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Background

Background / Contexte



***

Lieu : Succtoar
Année : 1572 après BY


Histoire de la planète :Succtoar est une planète du fin fond de la bordure extérieure,colonisée il y a plus de mille ans par des colons républicains et desSelkaths. Ses richesses naturelles permettent à la population desubvenir à ses besoins sans faire appel à l'importation. Sa marginalitégéographique ne lui permet que peu de contacts extra planétaire.L'Hégémonie se charge d'apporter aux différents peuples tout ce dontils ont besoin, si bien que les voyages interstellaires - longs etonéreux - sont quasi inutiles et nuls.

Situation de la Galaxie : Lesconflits au sein de la galaxie sont constants depuis qu'une grandeguerre a frappé la galaxie, qui ne s'en est jamais totalement remise.Et si Coruscant-city est toujours le centre urbain le plus actif jamaisvu, c'est aussi une fourmilière dangereuse, où les fréquents attentatsassujettissent ses habitants à une hégémonique paranoïa. Tout le mondese sent bien sur Succtoar, et ne veut quitter cette planète qui profited'une riche diversité géographique. En somme, la situation galactiquen'importe à personne sur Succtoar. Le Roi Kakon'kakos, lors d'unerécente conférence, a d'ailleurs déclaré :
"Coruscant s'enlisedans les manipulations politiques et mafieuses. Si crise il y a, et envertu du traité d'indépendance, nous n'interviendrons pas. Le poison neparviendra pas jusqu'à nous, et nous nous efforcerons d'assurer notrebien être loin d'eux. Qu'ils règlent leurs conflits entre eux, etn'interviennent pas dans nos vies. " ( Discours au Palais de l'Hégémonie, 1571)

Politique actuelle : L'Hégémoniedirige Succtoar. Elle est chapeautée par le Roi, dont la stabilité estassurée par le Conseil des Quatre, élu par les communautés influentesdu moment : le Saint Empire (de la) Sith, l'Ordre Jedi Néo-républicain,et les Autochtones. Le Conseil est complété par le Ministre desCommunication. L'armée impériale et l'armée républicaine, bridée parl'Hégémonie, coopèrent donc officiellement -mais difficilement-, sur leterrain en effet, la tension est palpable, et nombre de missions sesoldent par un conflit interne, provoquant parfois même la mort d'ungénéral Jedi ou Sith.

Elément récent : Lesvestiges en très piteux état d'une ancienne civilisation ont récemmentété découverts. Le Roi a refusé que les archéologues et scientifiquesse ruent sur le site, et a demandé au Conseil des quatre de veiller àce que cet ordre soit respecté. En effet, il en va à la fois de lasécurité des chercheurs, mais aussi " du respect qu'il faut " selon le Roi "accorder à ces civilisations perdues, enfouies par le temps. Lesdécouvrir, profaner leurs restes, afin d'asservir notre malheureusecuriosité, est un mal dont il faut nous préserver. " ( Discours à la planète, à Sirap, 1572)

L'inscription

Comment s'inscrire au JDR

AVANT DE VOUS INSCRIRE :
Il est nécessaire que vous vous familiarisez avec le cadre du Jeu de Rôle (l'époque, les grandes lignes, et le lieu). Tous ces détails sont résumés dans ce qu'on appelle le Background.

--------------------------

Pour s'inscrire au JDR, il vous suffit de poster un message dont la forme est indiquée au post suivant, dans ce sous forum, en précisant le groupe auquel vous voulez appartenir.
---------------------------
Note : vous commencez en bas de l'échelle hiérarchique.
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Quels sont les groupes ?
---------------------------

Ensuite, comment intégrer le JDR ?

    Une fois dans un clan, il vous suffit de poster dans un topic votre " arrivée " (exemple banal et conventionnel mais qui marche toujours : votre vaisseau atterrit au Hangar du Temple de votre Groupe, et vous en sortez, moyennant une description physique.) Les Membres sont sympas, ils viendront à votre rencontre et vous guideront :).


Nom :

Prénom :

Race :

Age

Taille :

Faction :

Physique :

Caractère : 5 lignes minimum

Signes particuliers :

Armes de prédilection :

Histoire: une dizaine de ligne, puisque votre histoire commenceréellement maintenant... Les fiches dont l'histoire s'étalera sur moinsde sept lignes seront automatiquement et systématiquement refuséjusqu'à modification.


Note : de petits symboles témoigneront de la validation ou du refus d'une candidature.

inscription validée :

inscription refusée :

Règlement

Principe du JDR

    Un jeu de rôle (abréviation : JdR ) est un jeu dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l'imaginaire est très important. Les joueurs s'appellent des rôlistes ou (exclusivement pour nous) de galactiques.

    Les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Ils sont une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

    On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle. Mais on peut presque le comparer à une histoire racontée au coin du feu si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale (d'après Wikipédia).

Le but du SG est de permettre à quiconque de, chaque soir, se retrouver dans un petit coin de galaxie convivial et s'évader un temps soit -trop- peu.

Règles

ArrowVotre personnage, même s'il porte un nom connu, ne devra pas êtreassimilé à l'univers connu Star Wars. Pas de " Anakin Skywalker, l'élu", de " Darth Vader l'apprenti de Sidious " etc...
Arrow Construisez vos posts au mieux, pour rendre vos histoires agréables à lire, et sans smilies.
Arrow La continuité doit être assurée. Les posts ne répondant pas à cette règle seront supprimés.
Arrow Vous pouvez faire intervenir d’autres personnages non membres, et des membres Mais seulement avec l’autorisation de ces derniers.
Arrow En lisant les posts des autres membres, vous comprendrez bien vite le fonctionnement si quelques poins restent… « obscurs »…
Arrow Les doubles comptes sont autorisés, à condition qu'un des admins en soit informé.
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Beyond Gond&Evil


Alfa chubb-Begins
Membre Galactique

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Beyond Gond&Evil

Message par Alfa chubb-Begins le Lun 12 Sep 2005 - 17:34

Un jeu que Wedge viens de me passer alors que c'était celui de mon frère mais c'est quand même lui qui le reçois chez lui.
C'est dans le futur. Un peut space, si wedge passe par là il pourra peut être vous expliquer mieux que moi.Ou alors quelqu'un qui connais bien le jeu.

Ps:je n'en suis que au début.
---Officier---

A votre service!
Commandant.


Zoucan le Sacripan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Zoucan le Sacripan le Lun 12 Sep 2005 - 17:36

je connais jeux d'aventure fais par des francais.. c'est pas mal mais sa vaut pas les chevaliers de baphomet...

Alfa chubb-Begins
Membre Galactique

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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alfa chubb-Begins le Mar 13 Sep 2005 - 7:07

Je ne connais pas les chevaliers des balph....
---Officier---

A votre service!
Commandant.


Wedge.co
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Localisation : Forces Republiquaines

Re: Beyond Gond&Evil

Message par Wedge.co le Mer 14 Sep 2005 - 10:04

Ahh pierre petit comique, notre premier jeux d'aventure avec vincent et moi.. (yoda*)
La science sans conscience n'est que ruine de l'ame. Be cool, Be jedi .

Alfa chubb-Begins
Membre Galactique

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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alfa chubb-Begins le Mer 14 Sep 2005 - 12:38

Je suis coincé au début pour aller sur l'îlo noir et ben il y a un drïde alpha qui m'enpèche de passé.
---Officier---

A votre service!
Commandant.


Alex Kinan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alex Kinan le Mar 4 Avr 2006 - 13:01

Moi je connais bien le jeu mais je ne serai pas dire l'histoire

Mais voila les astuces :
Le refuge du phare sud
Le jeu commence sur les chapeaux de roue avec une attaque DomZ. Les extraterrestres prennent possession des enfants de l'orphelinat de Jade. Frappez les huit créatures pour libérer les bambins. Jade sera alors capturé par une grosse tentacule et emmené dans la grotte plus bas. Immobilisée, la balle ne pourra qu'attendre l'arrivée de son oncle Pey'j pour se remettre au combat. Chargez votre bâton Daï-Jo puis libérez sa puissance pour vous défaire de la petite prison et foncez vers la tentacule pour frapper son oeil. Lorsque vous l'aurez touché une ou deux fois, la créature se protégera. Chargez de nouveau votre arme et détruisez sa protection puis frappez encore l'oeil. Tout en prenant soin d'éviter son rayon laser ainsi que les DomZ qui arrivent, recommencez plusieurs fois cette manipulation pour venir à bout de la créature. Vous gagnerez alors votre première perle ! Très appréciées par Mammago, ces perles sont très utiles pour avancer dans le jeu. Ne les négligez pas. Après le combat, les sections Alpha arrivent enfin... Montez par l'ascenseur et observez la cinématique. Jade s'évanouit...

A son réveil, vous entendez parler d'un reportage photo qui vous demande de recenser toutes les espèces animales de la planète. Prenez votre appareil photo et mettez-vous directement à l'ouvrage pour gagner un peu d'argent. Dans l'orphelinat même, vous pouvez prendre l'insecte (Adalia Octopunctata), ainsi que les enfants (Homo Sapiens et Capra Sapiens) et le chien (Canis Canis). En frappant le barril à côté du frigo, vous pourrez aussi prendre une mouche en photo (Musca Sacrophagia). Tout en haut du phare, vous verrez une sorte de loutre courir sur le toit, mais vous ne pourrez la photographier que bien plus tard dans l'aventure. Par contre, la vue se prête particulièrement bien pour prendre un cliché des goélands (Larus Albus). Redescendez en bas du phare et avant de sortir, n'oubliez pas de récupérer les Starkos qui traînent (sur un lit, sur le comptoir et dans le frigo) ainsi que l'AP1 dans la salle de bains. A l'extérieur du phare, continuez avec votre appareil pour immortaliser un tatou des champs (Priodontes Campestris) puis approchez-vous de l'appareil qui clignote. Suivez-le dans le hangar puis dans l'atelier de Pey'j. Entre temps, vous aurez noté que votre facture d'électricité a pu être payée et que le bouclier est donc rétabli, vous protégeant des Vorax qui rôdaient dans le coin. En sortant lorsque le bouclier n'est pas activé, vous pouvez prendre un Vorax en photo, mais ce n'est pas indispensable puisque vous retrouverez ces créatures plus loin dans le jeu.

Dans l'atelier, Pey'j est en train de réparer le lecteur de Mdisk. Pour le tester, prenez justement le nouveau disque de mission et insérez-le dans le lecteur. Lisez et écoutez les informations de missions qu'il contient. Pey'j ne semble pas chaud pour effectuer cette mission, mais vous avez besoin d'argent pour garder l'orphelinat, donc vous ne pouvez décliner l'offre. Regardez le message des sections Alpa puis suivez Pey'j dans le hangar. Vous pouvez le prendre en photo (Sus Sapiens) maintenant pour compléter votre pellicule et recevoir un zoom ou attendre plus tard pour un cliché plus flatteur. Vous pouvez aussi coucher les poissons sur pellicule (Dipneustes Trilineatus). Parlez à votre oncle puis poussez le générateur comme il vous le demande. Désormais, vos prochaines pellicules terminées vous rapporteront des perles.

L'hovercraft est désormais en état de marche. Ca vous dit d'explorer les eaux d'Hillys ? Avant de partir, pensez à récupérer les P-O-D et les capsules de Boost qui prennent la poussière sur l'établi. Filez ensuite droit vers le garage de Mammago.

Mammago Dépannage Service
Malheureusement, les raffistolages de Pey'j sur l'Hovercraft ne suffisent pas à l'amener jusqu'au garage Mammago. Une dépanneuse se propose de venir vous chercher. Bienvenue chez Mammago ! Tous les articles en vente vous permettront d'améliorer l'hovercraft, et la seule monnaie acceptée ici est constituée de perles. Parlez à Issam derrière le comptoir après l'avoir pris en photo (Rhinoceros Sapiens). Entrez dans la boutique, et parlez à Haïlé. Il vous expliquera comment dépenser vos précieuses perles. Achetez le moteur Speedcraft. Il vous en coûtera 1 perle. Ca tombe bien, c'est exactement la somme que vous avez sur vous. Vous pouvez aussi dépenser quelques unités dans les distributeurs du magasin pour obtenir des Starkos, des boîtes de K-Bups, ou prendre des impluseurs. Votre hovercraft est prêt, vous pouvez quitter le garage.

La première attaque DomZ
Sitôt quitté le garage, un monstre DomZ fait une percée dans les boucliers. Prenez la créature en photo (Teratosaurus Imperator). Suivez-la ensuite en la mitraillant et en évitant les obstacles qu'elle laisse derrière elle. Vous en viendrez rapidement à bout ce qui vous donne la perle 2. Sortez votre boussole et prenez la direction de l'îlot noir. En chemin, vous recevrez probablement des mails. Lisez-les. Vous pouvez aussi photographier des Rascax bleus (Rascax Caeruleus) juste avant de traverser le canal principal.

Alex Kinan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alex Kinan le Mar 4 Avr 2006 - 13:02

L'îlot noir
Accostez au quai de l'îlot et parlez à l'homme qui vous attend. Je ne le répéterais pas à chaque fois, mais lui aussi peut être pris en photo. Il vous donne votre ordre de mission. Il s'agit de trouver puis de photographier un couple de monstres DomZ qui se terre au fond de l'îlot. Entrez dans la grotte et prenez à gauche. Dans cette salle, vous remarquez deux interrupteurs au sol. Montez sur l'un d'eux et demandez à Pey'j de se tenir sur l'autre afin d'ouvrir la grande porte. Continuez vers la vieille mine. Votre oncle veut vous montrer sa nouvelle invention : ses bottes à propulseur intégré. Pas toujours au point, elles peuvent quand même lui servir pour sauter plus haut et retomber avec fracas sur le sol provoquant une puissante secousse. Pour déclencher cette attaque spéciale, appuyez sur la touche indiquée sur l'écran. L'occasion d'utiliser cette invention ne tarde d'ailleurs pas. Placez Jade sur le gros carré enfoncé et demandez à Pey'j de sauter sur l'autre. Cela propulsera la jeune femme à l'étage supérieur. Aidez ensuite le cochon à monter en tournant l'engrenage près de la passerelle. Prenez une photo du plan d'évacuation. Vous l'aurez ainsi dans votre inventaire et pourrez donc y jeter un coup d'oeil lorsque vous vous perdrez. Vous arrivez dans une sorte de plante rouge que vous pouvez bien sûr prendre en photo (Lycoperdon Fugiferus). Placez-vous près de la plante de façon à ce qu'elle soit entre vous et les caisses de dynamite. Demandez à Pey'j de faire une attaque Jet Boot pour faire sortir l'animal de terre, et envoyez-le vers les caisses pour les détruire. Répétez cela pour les autres caisses. Dans la petite grotte, vous trouverez de quoi vous restaurer ainsi qu'un boost. Le passage est ensuite barré par une anémone mutante. Prenez un cliché (Anemonia Mutabilis) puis frappez-la pour qu'elle se rétracte. Au passage, notez qu'à chaque coup l'animal libère des cristaux de materia qui vous rapportent un peu d'argent. Une grille vous empêche d'aller vers la gauche mais comme le dit si bien Pey'j, la mine doit sûrement contenir le matériel nécessaire à votre progression. Continuez vers le chariot. Comme tout à l'heure, faites exploser la dynamite en vous servant de l'animal. Cela permet de baisser une passerelle. Avant de monter sur celle-ci, frappez les cristaux au mur pour gagner un peu d'argent. En haut de la plate-forme, vous remarquez des lucioles. Sortez votre appareil (Lampyris Campestris). Un monstre sort brusquement du plancher. Prenez-une photo souvenir (Crochax Velox) avant de le battre. Servez-vous de l'engrenage pour abaisser un conduit, puis poussez le chariot juste en dessous pour monter et continuez vers le boyau secondaire.

Cette section est remplie de plusieurs bestioles que vous pouvez bien sûr prendre en photo avant de les combattre (Cyanea Urtica, Pelagia Pachydermis). Une fois que ce sera plus calme, vous pourrez aussi prendre un cliché des tentacules sur le murs (Alicia Splendens). Continuez droit devant. Faites monter chaque personnage sur un interrupteur pour ouvrir la porte puis avancez. Vous retombez dans la mine, dans un local à outils plus précisément. Fouillez toutes les armoires pour trouver une pince qui sera bien utile Pey'j. Cette salle referme aussi un distributeur et un lecteur de Mdisk pour sauvegarder. Grâce à son nouvel outil, Pey'j pourra rapidement venir à bout de la grille qui vous retient prisonniers dans cette pièce. Suivez le couloir jusqu'à arriver sur un sol spongieux. Prenez une photo du sol (Spongus Gluanteus). Au fond de la grotte, un mollusque sort furtivement de sa coquille. Il n'est cela dit pas assez rapide pour échapper à vos talents de photographe (Helix Rupestris). Remontez et grimpez dans le petit passage juste après le plan d'évacuation pour atteindre le boyau secondaire. Si le coeur vous en dit, vous pouvez encore battre les monstres sinon, prenez tout de suite à gauche et descendez jusqu'à la grille.

Alex Kinan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alex Kinan le Mar 4 Avr 2006 - 13:02

Avant de l'ouvrir, revenez jusqu'à l'entrée de la mine et avancez dans la salle inondée. Montez dans le tuyau pour déboucher sur une petite pièce où des créatures inoffensives ne demandent qu'à être photographiées (Astacus Erectus). Ramassez les objets qui traînent et faites ouvrir la grille à Pey'j. Suivez le conduit et descendez sur la plate-forme juste en dessous. Prenez l'AP1 dans le distributeur puis sortez votre appareil photo. Il y a une grosse limace qui passe régulièrement sur le mur en face de vous. Prenez la photo au moment adéquat (Papilio Pilosus). Revenez maintenant jusqu'à la grille fermée et ouvrez-la. Prenez ce que vous voulez dans le distributeur juste derrière. Il y a notamment un AP1. Suivez la corniche en bois. Il vous faudra longer un petit morceau pour passer. Malheureusement, Pey'j ne peut vous suivre. A vous de trouver un moyen de le faire passer. Montez au niveau du chariot et poussez celui-ci au bout du rail. Revenez au niveau de la plante et en combinant l'attaque Turbo Jet de votre oncle et un bon coup de bâton, vous parviendrez à faire exploser la dynamite et à faire descendre une passerelle. Pey'j vous rejoint, mais il est suivi par trois crochax. Tuez tout ce beau monde puis revenez sur la passerelle. Entrez dans la petite grotte dans la paroi et prenez une photo de l'animal au fond (Amoeba Polypodia). Revenez et servez-vous du balancier et de la super attaque de Pey'j pour passer de l'autre côté de la grosse porte. Sauvegardez si vous le souhaitez, mais appuyez surtout sur l'interrupteur pour ouvrir la porte à votre oncle. Dans cette petite salle, montez sur la caisse dans le coin et donnez un coup de pied au disjoncteur pour couper les lumières. Un animal apparaîtra alors au plafond, à vous de le prendre en photo (Planaria Rupestris). Coupez ensuite le métal de la grille puis continuez votre chemin.

Dès votre arrivée, sortez votre appareil et shootez le coquillage qui flotte au loin (Nautilus Fluoreus). Avancez un peu. Jade marche alors sur un petit animal qui provoque l'arrivée de plus grosses bestioles. Vite, un petit cliché (Palinurus Rupestris) avant de se mettre au combat. Pendant la bataille, assurez-vous d'utiliser l'attaque de Pey'j pour envoyer un animal contre la plate-forme et ainsi la faire tomber. Vous pouvez aussi les envoyer contre les cristaux de materia pour gagner un peu d'argent. Montez sur la plate-forme où des cristaux et un lecteur Mdisk vous attendent puis utilisez l'engrenage pour abaissez la plate-forme. Montez sur celle-ci. Achetez ce que vous souhaitez dans le distributeur puis frayez-vous un chemin à travers les anémones. Pour la toute dernière, celle qui bloque le chemin, frappez-la à plusieurs reprises puis demandez à Pey'j de l'écraser complètement. La voie est libre pour arriver tout au fond de la grotte, là où on vous a demandé de prendre un cliché. Visez les deux monstres et appuyez sur le bouton au moment précis où les deux sont visibles à l'écran. Envoyez la photo à Castellac. Dès lors, les choses se gâtent. Les deux monstres n'étaient en réalité que les deux yeux d'un monstre plus gros ! Il va falloir passer à l'action. Mais avant, une petite photo de la bestiole s'impose (Pterolimax Gigantea). Lancez une attaque Turbo Boots avec Pey'j lorsque le monstre sort sa tête d'un trou, puis sans perdre une seconde, frappez-le avec le bâton de Jade. Recommencez cela plusieurs fois en tuant aussi les autres bestioles qui apparaissent. Au bout d'un moment, le gros monstre va se mettre à survoler la zone en crachant de la fumée toxique. Esquivez en courant puis attendez qu'il rentre dans son trou pour recommencer à le frapper (d'abord Pey'j puis Jade). Une fois mort, il lâchera la perle 10. Votre contact arrive et lève le voile sur cette mission et sur ce qui se trame sur Hillys. Il vous propose de rejoindre la résistance pour mettre un terme aux actions des sections Alpha. Prenez votre hovercraft et rendez-vous dans le quartier piéton de la cité.

Alex Kinan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alex Kinan le Mar 4 Avr 2006 - 13:03

Le groupe IRIS
Trouvez le quartier piéton de la ville. Dans les rues de la cité, vous pourrez prendre quelques photos des habitants, et notamment des espèces animales que vous ne possédez pas encore (Walrus Sapiens, Aquilus Sapiens). Les deux commerces ouverts vous permettent de faire quelques achats. Pensez surtout à prendre la perle 14 à Nouri. La vendeuse propose aussi un AP1. N'hésitez pas à l'acheter et à le prêter à Pey'j qui en aura bien besoin. L'autre magasin vous propose de vous abonner à deux magazines. Acceptez si vous le voulez. Vous aurez alors régulièrement des mails d'information à lire. Trouvez enfin l'Akuda bar où vous attend votre contact pour entrer dans le réseau IRIS. Avant de le chercher, quelques photos s'imposent (Taurus Sapiens, Charcharodon Sapiens).

A l'Akuda Bar, parlez à Francis près de la table de jeu. Il vous propose de jouer contre lui. Il pariera sa perle fétiche. Si vous remportez la partie, la perle 5 est à vous. Approchez-vous du groupe à la table. Remarquez que Rufus cache un code dès que vous arrivez. Essayez de le lire avant qu'il ne mette sa main dessus puis parlez-lui. Montez ensuite à l'étage et entrez le code que vous avez mémorisé pour ouvrir la porte 2. Dans cette pièce, vous trouverez des Boost ainsi que la perle 6. Toujours à l'étage, parlez à "Belles Mirettes", votre contact. Il peut vous faire gagner un peu d'argent en jouant au bonneteau. Faites-le si vous êtes en manque de crédit, sinon donnez-lui directement le mot de passe d'IRIS. Il cache un ticket sous un bol puis mélange le tout. Ne quittez pas le bol des yeux pour ensuite pouvoir le montrer à Belles Mirettes. Il vous remet le code d'accès de la pièce 3. Entrez et plaquez-vous contre l'armoire. C'est en réalité un passage secret qui conduit tout droit au QG de IRIS. Ecoutez tout ce qui se dit lors de la réunion (on vous remet un city pass) puis parlez à vos trois nouveaux amis. Récupérez aussi le Mdisk (vous pouvez le lire ici) avant de repartir pour le quartier piéton.

Grâce à votre city pass, vous pouvez désormais passer outre les contrôles Alpha. Rendez-vous près de la boutique de Nouri puis montez vers la fontaine. Empruntez le passage sous l'enseigne lumineuse. Vous êtes alors dans la boutique de Ming Tzu. Remarquez son petit aquarium. Superbe poisson, non ? Ne résistez pas à la tentation de prendre une photo (Koi Kumonryu). Parlez à Ming Tzu de IRIS et suivez-le dans sa réserve. Il vous remet des Mdisks dans d'anciens bulletins d'information du groupe. Il vous propose également un abonnement pour recevoir les nouvelles directement par mail. Acceptez puisque cette offre est gratuite. Faites ensuite quelques courses dans la boutique. Il y a ici des objets très intéressants. Privilégiez la perle 15, le détecteur de perles et le détecteur d'animaux. Les autres objets sont également fort utiles, aussi je vous conseille de retourner à l'Akuda Bar pour jouer avec Francis ou Belles Mirettes afin de vous refaire une santé financière et acheter tout ce que Ming-Tzu a à vendre (Super attaque renforcée, AP1, impulseur-méca). Vous pouvez aussi aller faire quelques courses pour gagner de l'argent.
Quittez le quartier piéton. En route pour la fabrique !

La fabrique
Le passage qui mène à la fabrique est gardé par une machine. Peut-être que Mammago pourra vous aider à trouver une solution pour le passer. Les rhinocéros garagistes ont bien un objet qui pourra vous être utile : le canon neutralisant, il coûte 5 perles. Prenez-le et sortez du garage. Vous devez subir une autre attaque DomZ. Pas de panique, il s'agit juste d'éviter les tirs ennemis. C'est un peu long, mais pas bien méchant.

Notez que vous pouvez faire quelques missions annexes avant de vous rendre à la fabrique. Les courses, les deux premières grottes de pillards ou l'antre des Vorax sont tout indiquées maintenant.

Tirez sur la machine qui garde l'entrée de la fabrique et accostez. Montez sur les tuyaux. Des monstres volent dans le coin. Vous pouvez photographier ceux que vous n'avez pas encore pris (Vorax Nocturnus). Combattez ces trois créatures puis montez vers le gros cadran rouge. Vous recevez alors un mail vous rappelant que le gouverneur peut vous aider à franchir la porte verrouillée. Prenez une photo du signal crypté et envoyez-la au gouverneur qui vous donne le code par mail. Entrez ce code pour déverrouiller la porte. Une grille vous barre la route. Pey'j pourra couper le bas et il suffira que Jade donne un grand coup de pied pour la faire sauter. Quelques gros rats traînent dans le coin. L'un d'eux serait du plus bel effet dans votre collection de photos (Rattus Giganteus). Franchissez les quelques lasers rouges puis désactivez-les avec l'interrupteur afin que votre oncle puisse vous rejoindre. Poussez la grosse caisse en travers du laser bleu, ce qui vous donne un moyen de passer.

Vous arrivez dans une grande pièce : la salle de l'ascenseur. Votre but sera justement de réparer le vieil ascenseur pour atteindre les étages supérieurs de la fabrique. Demandez à Pey'j de jeter un oeil aux mécanismes. Descendez vers le laboratoire. Laissez le bouton du monte-charge tranquille et contournez simplement la pièce. Un second interrupteur vous attend. Appuyez et continuez vers le laboratoire. Poussez un gros tube de part et d'autre de la barrière électrique pour ouvrir le passage. Dans le labo, fouillez le placard, vous trouverez la perle 19. Sortez votre appareil et zoomez sur le nez de la vache morte. Il y a un petit ver qui sort de la narine, ce serait trop bête de le rater (Aedes Raymanis). Retournez maintenant au monte-charge. Appelez-le avec l'interrupteur. Les portes s'ouvrent et de nombreuses araignées (mécaniques, pas de photo à prendre donc) vous foncent dessus. Tuez-les toutes sans exception. La voie est maintenant libre. Faites entrer Jade dans le monte-charge. Pey'j s'occupera d'appuyer sur le bouton. La jeune fille doit continuer seule pendant un moment. Un robot surgit derrière votre dos, contournez-le et envoyez-le contre la barrière électrique. C'est le seul moyen de le détruire, et de vous ouvrir la voie aussi. Vous êtes pris au piège dans la pièce suivante, mais, maigre consolation, vous venez de retrouver Double H. Il est en situation plus qu'inconfortable puisque soumis à un traitement DomZ. Prenez une photo de lui et envoyez-la à IRIS. Prenez une autre photo, mais de l'armoire cette fois, et le gouverneur vous enverra le code qui permet de l'ouvrir. Vous trouverez à l'intérieur un lanceur de Gyrodisk. Ce gant permet de lancer des petits disques, très utiles pour la suite de l'aventure. Ne perdez pas de temps et essayez immédiatement votre arme sur le DomZ au-dessus de Double H. Trois coups devraient suffire à lui faire lâcher prise sur votre nouvel ami. N'oubliez pas de récupérer la perle 21, ce serait dommage de partir sans elle. Déclenchez l'action spéciale de Double H. Vous avez maintenant un moyen de sortir. Longez les tuyaux et allez sauvegarder sans vous soucier de Double H. Continuez par le petit chemin. Vous retombez dans la salle de l'ascenseur. C'est à ce moment que le faucheur décide de se montrer ! Vous pouvez prendre une photo de lui immédiatement ou attendre qu'il soit mort (Cyclopeus Palustris). Le combat n'est pas bien compliqué, mais il demande un peu d'adresse. D'abord frappez-le plusieurs fois pour le faire fuir en hauteur. Evitez ses salves de tirs puis attendez qu'il redescende. Visez son oeil avec votre gant puis retournez le frapper. Vous devez recommencer cela plusieurs fois jusqu'à ce que le monstre ne daigne plus redescendre. A ce moment, lancez un Gyrodisk sur lui pour le déloger et frappez-le un dernier coup. Voilà, c'est long, mais pas difficile. Pour récupérer la perle 22, retournez à l'entrée de la fabrique, sautez dans l'hovercraft et allez la prendre dans le bassin. Vous pourrez aussi prendre un cliché du faucheur à ce moment-là si ce n'est pas déjà fait. Remontez à la salle de l'ascenseur puis descendez au local électrique.

Faites gaffe aux câbles qui se balancent et qui déchargent pas mal d'électricité. Photographiez le plan des lieux dans la petite pièce avec le distributeur. Levez les yeux et tirez sur le ventilateur pour le faire pivoter de 180°. Cela permettra d'alimenter l'interrupteur en courant. Appuyez dessus et entrez dans la grande pièce. Faites le tour de la salle. Approchez-vous de la clé spéciale. Le robot qui la portait se réveille et vous attaque. Envoyez-le jouer avec la barrière électrique tout prêt et ramassez la clé triangulaire qu'il laisse tomber. Prenez l'AP1 dans le petit renfoncement puis revenez vers l'interrupteur marqué d'un triangle. Plusieurs robots de défense sortent de leur cagibi. Explosez-les tous. Les attaques jet boots de Pey'j sont vivement recommandées. Appuyez enfin sur l'interrupteur et récupérez le fusible rapidement avant que le courant ne se remette en place. Remontez à la salle de l'ascenseur. Posez le fusible à droite de l'ascenseur. Plus qu'à lui donner un peu de jus et il devrait fonctionner. Tirez juste au-dessus du câble électrique pour le faire tomber et voilà ! Vous avez du courant. Montez dans l'ascenseur pour atteindre le hall supérieur.

Deux interrupteurs contrôlent l'ouverture de la porte. Demandez à Pey'j d'appuyer sur l'un tandis que vous appuyez sur l'autre. Vous devez agir en même temps pour passer. Plusieurs monstres DomZ vous agressent. Avant de les tuer, essayez de trouver le temps de les prendre en photo.(Sarcophagus Domzii). Escaladez les machineries et donnez un grand coup de pied dans la grille. Vous débouchez dans la salle de vérification aux rayons X. Traversez la première passerelle. Arrêtez-vous au centre de la seconde, au niveau du conduit dans lequel un animal s'enfuit. Sautez sur la passerelle plus bas, éloignez-vous puis revenez doucement sur vos pas pour prendre l'animal en photo (Rattus Albus). Remontez au-dessus du conduit et continuez votre chemin dans le tuyaux. Vous arrivez à l'embarquement mais impossible d'aller plus loin. Revenez donc sur vos pas. Vous entendez Pey'j qui semble avoir des ennuis. Malheureusement, vous arrivez trop tard, votre oncle est emmené par les sections Alpha. Ramassez les AP1 qui traînent avant de pousser la grande caisse contre la porte. A travers l'ouverture, visez l'interrupteur. Profitez du lecteur de Mdisk juste ici pour lire le disque que Pey'j vous a remis un peu plus tôt. Vous pouvez aussi sauvegarder, tiens. Défoncez la grille, baissez-vous et infiltrez-vous dans le conduit.

Vous verrez bientôt Double H qui vous parlera un peu. Continuez dans le conduit jusqu'à la fin en ne vous souciant que des rats. Plaquez-vous contre le mur pour passer. Sortez votre appareil photo. Une image du panneau d'affichage serait parfaite pour votre reportage. Prenez le cliché lorsque vous verrez des schémas de squelettes. Accroupissez-vous derrière le muret. Toujours accroupie, faites passer Jade dans le dos des gardes jusqu'à la zone suivante. Restez accroupie et longez le muret de la prochaine pièce. Attendez que le garde derrière tourne le regard pour avancer jusqu'à la porte. Suivez le couloir et attendez au coin d'un mur lorsque vous verrez un garde patrouiller. Lorsqu'il aura le dos tourné, suivez-le discrètement et donnez un grand coup de pied dans le réservoir qu'il porte sur le dos. Recommencez pour l'éliminer. Continuez jusqu'à ce que vous puissiez voir Double H. Visez un à un les trois interrupteurs situés sous les flammes pour faire avancer votre compagnon. Demandez-lui ensuite d'appuyer sur le bouton pour arrêter un court instant les rayons laser rouges. Courez pour passer. Utilisez la clé triangulaire pour désactiver définitivement les lasers. Dans la prochaine section, le garde ne se retourne jamais. Grimpez alors sur la structure et tombez dans son dos pour l'avoir. Avancez encore. Cette zone comporte de grands lasers bleus sur la gauche. Accroupissez-vous le long du muret de droite et patientez jusqu'à ce que le garde en regarde pas dans votre direction pour passer. Ne le frappez surtout pas, cela pourrait alerter son compagnon caché au fond. Vous arriverez alors à la salle de vérification aux rayons X. Utilisez la carte triangulaire si vous le souhaitez. Les lasers s'éteignent et vous donnent accès au lecteur Mdisk précédent.

Dans la salle de vérification, profitez des caisses pour passer sans vous faire voir du garde. Faites attention, car les caisses ont tendance à s'arrêter par moment. Faufilez-vous dans le débarras sur la droite. Tuez tous les rats puis allez vers le distributeur à droite. Achetez ce que vous souhaitez. Dans cette salle, il y a aussi une armoire. Ouvrez-la. Elle ne contient que quelques miettes de Starkos. Déposez alors un autre Starkos et dégainez votre appareil photo. De petits insectes vont venir s'emparer de la nourriture. Prenez vite une photo avant qu'ils ne disparaissent (Blabera Gregaria), sinon, vous êtes bon pour remettre à manger dans l'armoire. Grimpez les caisses au fond pour arriver dans la cuve à nutrilles. Appuyez sur le bouton à droite de la cuve puis faites le tour par la gauche pendant que le garde va vérifier ce qu'il se passe. Si vous voulez frapper le garde, ne vous gênez surtout pas. Cependant, sachez qu'il faudra arriver discrètement dans son dos pour l'avoir. Dans la pièce suivante, vous pourrez prendre une photo des petites araignées au sol (Arachnis Viridis). Fouillez l'armoire. Vous trouvez les chaussures de Pey'j. Conservez-les bien à l'abri dans votre inventaire, elles seront très utiles plus tard dans le jeu. Prenez également le Starkos dans l'armoire et le Mdisk Caméra de surveillance dans la machine à côté. Deux robots surgissent dans l'autre partie de la pièce. Envoyez chacun d'eux contre une barrière électrique. Vous avez maintenant le choix entre deux chemins. Prenez le couloir en face de l'armoire. Il mène tout droit au local informatique où vous pourrez récupérer un nouveau Mdisk sur l'armée hillyenne et sauvegarder. Revenez sur vos pas et prenez le second passage qui mène vers la zone intitulée Acheminement.


"Source ; Jeuxvideo.com

Aayla Swan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Aayla Swan le Mar 4 Avr 2006 - 20:22

Putain j'ai looké ton post vite faite, en me disant : wahhooouuu elle a passé sa journée sur le post... pi j'ai vu en bas : source : jeuvidéo.com.. mdr

[mort] Skyan Gondhan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par [mort] Skyan Gondhan le Mer 5 Avr 2006 - 13:05

mdrr
Au fait,c'est un bon jeux ?
A que Aurevoir
Aller faire un tour ici de ma part, vous ferez un heureux:
http://s2.bitefight.fr/c.php?uid=87289

Alex Kinan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alex Kinan le Mer 5 Avr 2006 - 13:19

Oui, mais assez dur, je suis qu'a l'abattoire

[mort] Skyan Gondhan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par [mort] Skyan Gondhan le Mer 5 Avr 2006 - 13:24

Ok,
C'est quoi l'histoire ?
A que Aurevoir
Aller faire un tour ici de ma part, vous ferez un heureux:
http://s2.bitefight.fr/c.php?uid=87289

Alex Kinan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par Alex Kinan le Mer 5 Avr 2006 - 14:13

Ben en bref c'est : Une fille, uen phtotographe, rejoins un groupe réseau 'iris' qui protège la planète contre les monstres dormz qui l'envahit. Les unités alpha prétendent aider les citoyens mais en vérité, ils sont complice avec les dormz

[mort] Skyan Gondhan
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Re: Beyond Gond&Evil

Message par [mort] Skyan Gondhan le Mer 5 Avr 2006 - 14:32

Ah ouiii,j'en ai entendue parler.
Moi j'aime pas trop ...
A que Aurevoir
Aller faire un tour ici de ma part, vous ferez un heureux:
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